Noticias Festival
‘Animal Crackers’. Entrevista a Nathalie Martínez i Jaime Maestro.

Owen és un jove que porta una vida “tranquil·la” en l’empresa de galetes del seu sogre. Un dia tot el seu món es torça quan el seu oncle Horatio vol apoderar-se de la seua herència, un circ familiar. Est és l’argument d’Animal Crackers, última fita de l’animació creada a València. Produït per Blue Dream, empresa co-dirigida per la productora Nathalie Martínez (Quatre Estacions, L’home de les papallones) i el director Jaime Maestro (Goya millor curt d’animació 2013 pel Venedor de fum), aquest llarg acosta a la nostra indústria a grans com Pixar, Disney o DraemWorks. I no, no estem exagerant!

Com arranca aquest projecte i com arriba a les vostres mans?

Nathalie Martínez: Fa quatre anys que Scott Sava, creador de “Animal Crackers” ens va contactar perquè apostàrem pel seu projecte. Scott havia venut diversos guions basats en les seues novel·les gràfiques a majors americanes, però cap havia sigut produït fins avui. En 2013, juntament amb Jamie Thomason, un altre dels productors i director del fantàstic càsting amb el qual hem explicat en aquesta pel·lícula, va decidir atrevir-se a produir la idea de “Animal Crackers” per la via independent i cercar el finançament ell mateix. En aquells dies, tant Jaime Maestro com jo estàvem treballant amb Scott en una xicoteta sèrie d’animació per a Saquille O’neal i tot va encaixar.

Animal Crackers està co-dirigida per tu, Scott Christian Sava i Tony Bacroft, que ha participat en cintes com El rei lleó. Com ha sigut la col·laboració entre els tres?

Jaime Maestro: Scott és el creador del projecte, seua és la idea original i qui ha tingut el valor i la passió de posar tot açò en marxa. Tony va estar més vinculat al principi del projecte, quan es va treballar en la narrativa de la pel·lícula, supervisant els *storyboards. El meu treball ha consistit a portar tota la presa de decisions creatives del dia a dia, supervisant cada aspecte artístic de la pel·lícula, dins de les limitacions que hem tingut de temps i pressupost. Scott no és un director a l’ús, amb una visió absoluta de la seua pel·lícula, sinó que dóna molt marge per a proposar i decidir. Al final es va fer molt còmode treballar amb ell, ja que una vegada que coneixes el que li agrada és fàcil avançar-se i vam poder proposar moltes coses que d’una altra manera no haguérem pogut.

Quin va ser la major dificultat que vau trobar durant la producció?

N: Doncs encara que semble el contrari, el més difícil va ser trobar suficient personal qualificat a Espanya per a treballar. El nostre és un sector que requereix artistes qualificats amb una sèrie de skills molt determinats. Des de les associacions de productors d’animació a Espanya, hem insistit molt a les institucions en què necessitem més oferta de formació reglada que nodrisca d’artistes preparats per a aquest sector i per al de videojocs, que està molt relacionat. Tots dos sectors són estratègics i demanden treballadors, no obstant açò, el nostre atur juvenil supera el 50% a Espanya. Seria fantàstic si poguérem canalitzar tot el talent i la creativitat de la qual som bressol, cap a aquest tipus de professions del sector tecnològic.

Tota cinta d’animació és, en si mateixa, un repte tecnològic. Quins han sigut els majors desafiaments que heu hagut de superar?

J.M.: El pipeline és la manera que tens d’organitzar una producció d’animació, des de com crides els arxius a la forma en la qual es relacionen els diferents departaments. Crear el pipeline mentre fèiem la pel·lícula va ser sens dubte el major desafiament al que ens enfrontàvem constantment. Moltes vegades ens sentíem com en el curt de “The Wrong Trousers” de Aardman, en el qual el Gromit va posant les vies del tren perquè la locomotora puga seguir avançant.

Crec que heu depassat alguns records. Explica’ns.

N: (riures) No sé molt de records, però t’assegure que algunes de les xifres que manegem en un projecte d’aquestes característiques són sorprenents. Les dades de la pel·lícula han ocupat uns 65 terabytes sense explicar les tres còpies de seguretat. Hem superat els 20 milions d’arxius generats durant la producció… bé, en realitat encara no hem acabat d’explicar-los (riures) Durant la producció, han treballat per al nostre estudi unes 150 persones. En el bec de producció érem en l’estudi 120 persones, i la mitjana d’ocupació durant els dos anys i mitjà que va costar fer la pel·lícula va ser de 90 persones. Aquestes dades, sens dubte, converteixen a “Animal Crackers” en el projecte d’animació més gran que s’ha produït fins avui a València.

En les veus dels personatges heu comptat amb actors i actrius de la talla d’Emily Blunt, Sylvester Stallone, Ian Mckellen, Danny DeVito o John Krasinski. Imaginaves treballar alguna vegada amb aquests noms?

J.M: Viure la selecció del càsting des del principi ha sigut alguna cosa molt emocionant. Record anomenades de Scott dient-me “no t’ho vas a creure, però tenim a Gandalf en la pel·lícula!” Conèixer a Ian Mckellen ha sigut una experiència inoblidable, estar en la sessió de doblatge i veure-li treballar és un dels millors regals que m’ha donat aquesta pel·lícula, sens dubte.

Animal Crackers és una co-producció entre Blue Dream i altres productores, nord-americana, xinesa i nord-coreana. La tecnologia facilita aquest tipus d’associació. Què futur li augures a aquest tipus de col·laboracions?

N: Una coproducció internacional com aquesta, on el gruix del treball es realitza a Espanya, però rebem inputs diaris d’USA, ha requerit de molta logística i eines de comunicació online i de treball col·laboratiu en el núvol. No ha sigut fàcil, però una vegada establit el flux de treball, ha funcionat d’allò més bé. Cal tenir en compte que el treball en el núvol és una *macrotendencia cap a la qual ens movem en tots els sectors, el nostre no té perquè ser diferent. Sempre que el nivell de seguretat siga l’adequat, la possibilitat de treballar en el núvol ens obri com a empresa al mercat mundial, la qual cosa amplia infinitament les nostres fronteres al mateix temps que ens exigeix més, ja que l’altra cara de la moneda és que augmenten també els nostres competidors i que en el mercat global ens enfrontem a majors reptes.

Després de molts curtmetratges reeixits, amb un Goya a l’esquena, dónes el salt al llargmetratge. Què significa per a tu Animal Crackers?

J.M: Animal Crackers ha sigut una recompensa a molts anys de dur treball i sacrifici, creant nombrosos projectes, estudis, escoles d’animació… sempre amb la intenció de portar alguna cosa gran a València. Ha sigut un objectiu que he tingut molt clar en tota la meua trajectòria professional, on sempre he apostat per quedar-me i arriscar emprenent davant les ofertes que m’han temptat a eixir d’ací. Estic tremendament orgullós d’haver pogut aconseguir portar un projecte així a València, d’haver muntat un equip de primeríssim nivell amb gent que abans va ser alumna meua i de treballar braç a braç amb Scott Sava, al que conec des de fa més de 15 anys. Ara toca pensar en el següent pas, arreplegar tot l’après i fer una mica millor i més gran.

Animal Crackers s’estrena a Espanya en Cinema Jove. Què significa per a vosaltres aquesta premiere?

N: Com a productora, primer d’acció real i ara també d’animació, sempre he produït projectes nascuts a València i/o abanderats per valencians, entre uns altres, pel meu company de fatigues, Maxi Valero, guionista i director d’alguns d’ells. Amb “Animal Crackers”, hem aconseguit portar-nos a la nostra terra un projecte enorme i de repercussió mundial, la qual cosa en si mateix ja ha sigut una fita per a nosaltres. Després d’aquesta trajectòria, com comprendràs, estrenar en Cinema Jove, a casa, és per a mi una satisfacció que m’omple d’emoció i orgull, no solament per mi, si no per tot el fantàstic equip valencià d’aquesta pel·lícula.