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‘Animal Crackers’. Entrevista a Nathalie Martínez y Jaime Maestro.

Owen es un joven que lleva una vida “tranquila” en la empresa de galletas de su suegro. Un día todo su mundo se tuerce cuando su tío Horatio quiere apoderarse de su herencia, un circo familiar. Este es el argumento de Animal Crackers, último hito de la animación creada en Valencia. Producido por Blue Dream, empresa co-dirigida por la productora Nathalie Martínez (Cuatro Estaciones, El hombre de las mariposas) y el director Jaime Maestro (Goya mejor corto de animación 2013 por El vendedor de humo), este largo acerca a nuestra industria a grandes como Pixar, Dysney o DraemWorks. Y no, ¡no estamos exagerando!

¿Cómo arranca este proyecto y cómo llega a vuestras manos?

Nathalie Martínez: Hace cuatro años que Scott Sava, creador de “Animal Crackers” nos contactó para que apostáramos por su proyecto. Scott había vendido varios guiones basados en sus novelas gráficas a majors americanas, pero ninguno había sido producido hasta la fecha. En 2013, junto con Jamie Thomason, otro de los productores y director del fantástico casting con el que hemos contado en esta película, decidió atreverse a producir la idea de “Animal Crackers” por la vía independiente y buscar la financiación él mismo. Por entonces, tanto Jaime Maestro como yo estábamos trabajando con Scott en una pequeña serie de animación para Saquille O’neal y todo encajó.

Animal Crackers está co-dirigida por ti, Scott Christian Sava y Tony Bacroft, que ha participado en cintas como El rey león. ¿Cómo ha sido la colaboración entre los tres?

Jaime Maestro: Scott es el creador del proyecto, suya es la idea original y quien ha tenido el valor y la pasión de poner todo esto en marcha. Tony estuvo más vinculado al principio del proyecto, cuando se trabajó en la narrativa de la película, supervisando los storyboards. Mi trabajo ha consistido en llevar toda la toma de decisiones creativas del día a día, supervisando cada aspecto artístico de la película, dentro de las limitaciones que hemos tenido de tiempo y presupuesto. Scott no es un director al uso, con una visión absoluta de su película, sino que da mucho margen para proponer y decidir. Al final se hizo muy cómodo trabajar con él, ya que una vez que conoces lo que le gusta es fácil adelantarse y pudimos proponer muchas cosas que de otro modo no hubiésemos podido.

 ¿Cuál fue la mayor dificultad que encontrasteis durante la producción? 

N: Pues aunque parezca lo contrario, lo más difícil fue encontrar suficiente personal cualificado en España para trabajar. El nuestro es un sector que requiere artistas cualificados con una serie de skills muy determinados. Desde las asociaciones de productores de animación en España, hemos insistido mucho a las instituciones en que necesitamos más oferta de formación reglada que nutra de artistas preparados para este sector y para el de videojuegos, que está muy relacionado. Ambos sectores son estratégicos y demandan trabajadores, sin embargo, nuestro paro juvenil supera el 50% en España. Sería fantástico si pudiéramos canalizar todo el talento y la creatividad de la que somos cuna, hacia este tipo de profesiones del sector tecnológico.

Toda cinta de animación es, en si misma, un reto tecnológico. ¿Cuáles han sido los mayores desafíos que habéis tenido que superar?

J.M.: El pipeline es la manera que tienes de organizar una producción de animación, desde cómo llamas los archivos a la forma en la que se relacionan los diferentes departamentos. Crear el pipeline mientras hacíamos la película fue sin duda el mayor desafío al que nos enfrentábamos constantemente. Muchas veces nos sentíamos como en el corto de «The Wrong Trousers» de Aardman, en el que el Gromit va poniendo las vías del tren para que la locomotora pueda seguir avanzando.

Creo que habéis rebasado algunos records. Cuéntanos.

N: (risas) No sé mucho de records, pero te aseguro que algunas de las cifras que manejamos en un proyecto de estas características son asombrosas. Los datos de la película han ocupado unos 65 terabytes sin contar las tres copias de seguridad. Hemos superado los 20 millones de archivos generados durante la producción… bueno, en realidad aún no hemos terminado de contarlos (risas) Durante la producción, han trabajado para nuestro estudio unas 150 personas. En el pico de producción éramos en el estudio 120 personas, y la media de ocupación durante los dos años y medio que costó hacer la película fue de 90 personas. Estos datos, sin duda, convierten a “Animal Crackers” en el proyecto de animación más grande que se ha producido hasta la fecha en Valencia.

En las voces de los personajes habéis contado con actores y actrices de la talla de Emily Blunt, Sylvester Stallone, Ian Mckellen, Danny DeVito o John Krasinski. ¿Imaginabas trabajar alguna vez con estos nombres?

J.M: Vivir la selección del casting desde el principio ha sido algo muy emocionante. Recuerdo llamadas de Scott diciéndome «no te lo vas a creer, pero tenemos a Gandalf en la película!» Conocer a Ian Mckellen ha sido una experiencia inolvidable, estar en la sesión de doblaje y verle trabajar es uno de los mejores regalos que me ha dado esta película, sin duda.

Animal Crackers es una co-producción entre Blue Dream y otras productoras, norteamericana, china y norcoreana. La tecnología facilita este tipo de asociación. ¿Qué futuro le auguras a este tipo de colaboraciones?

 N: Una coproducción internacional como ésta, donde el grueso del trabajo se realiza en España, pero recibimos inputs diarios de USA, ha requerido de mucha logística y herramientas de comunicación online y de trabajo colaborativo en la nube. No ha sido fácil, pero una vez establecido el flujo de trabajo, ha funcionado a las mil maravillas.  Hay que tener en cuenta que el trabajo en el nube es una macrotendencia hacia la que nos movemos en todos los sectores, el nuestro no tiene porqué ser diferente. Siempre que el nivel de seguridad sea el adecuado, la posibilidad de trabajar en la nube nos abre como empresa al mercado mundial, lo cual amplía infinitamente nuestras fronteras al tiempo que nos exige más, ya que la otra cara de la moneda es que aumentan también nuestros competidores y que en el mercado global nos enfrentamos a mayores retos.

Después de muchos cortometrajes exitosos, con un Goya a las espaldas, das el salto al largometraje. ¿Qué significa para ti Animal Crackers?

J.M: Animal Crackers ha sido una recompensa a muchos años de duro trabajo y sacrificio, creando numerosos proyectos, estudios, escuelas de animación… siempre con la intención de traer algo grande a Valencia.  Ha sido un objetivo que he tenido muy claro en toda mi trayectoria profesional, donde siempre he apostado por quedarme y arriesgar emprendiendo ante las ofertas que me han tentado a salir de aquí. Estoy tremendamente orgulloso de haber podido conseguir traer un proyecto así a Valencia, de haber montado un equipo de primerísimo nivel con gente que antes fue alumna mía y de trabajar codo con codo con Scott Sava, al que conozco desde hace más de 15 años. Ahora toca pensar en el siguiente paso, recoger todo lo aprendido y hacer algo mejor y más grande.

 Animal Crackers se estrena en España en Cinema Jove. ¿Qué significa para vosotros esta premiere? 

N: Como productora, primero de acción real y ahora también de animación, siempre he producido proyectos nacidos en Valencia y/o abanderados por valencianos, entre otros, por mi compañero de fatigas, Maxi Valero, guionista y director de algunos de ellos. Con “Animal Crackers”, hemos conseguido traernos a nuestra tierra un proyecto enorme y de repercusión mundial, lo que en sí mismo ya ha sido un hito para nosotros. Después de esta trayectoria, como comprenderás, estrenar en Cinema Jove, en casa, es para mí una satisfacción que me llena de emoción y orgullo, no sólo por mí, si no por todo el fantástico equipo valenciano de esta película.